文件和输入输出流

🗨️字数统计=1.1k字 ⏳阅读时长≈4分钟

  • C++的 I/O是以一连串的字节流的方式进行的,在输入操作中,字节从设备(键盘,磁盘驱动器等)流向内存。在输出操作中,字节从内存流向设备(显示屏,打印机等)
  • C++将每个文件看成是字节序列流。

一、关于流的头文件

绝大多数的C++程序都包含了< iostream >头文件,该头文件中声明了所有I/O流操作的所需的基础服务。


< iostream >头文件定义了 cin 标准输入流、cout 标准输出流、cerr 标准错误流 和 clog 有缓冲的标准错误流(流输出内容存入缓冲区,直到缓冲区填满或是被清空才会输出)


< iomanip > 头文件声明了对于带有参数化流运算符(例如 setw 和 setprecision)的格式化I/O有用的服务


<fstream> 头文件声明了用户控制的文件处理服务



二、文件打开模式


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函数模板和类模板

🗨️字数统计=846字 ⏳阅读时长≈4分钟

一、函数模板


二、类模板

直接上示例


类模板示例

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多态性

🗨️字数统计=1.6k字 ⏳阅读时长≈7分钟

一、多态的实现

  • 绑定机制:

    绑定是将一个标识符名和一个存储地址联系在一起的过程
  • 编译时的多态通过静态绑定实现

    绑定工作在程序编译连接阶段运行
  • 运行时的多态通过动态绑定实现

    绑定工作在程序运行阶段运行

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类的继承与派生

🗨️字数统计=853字 ⏳阅读时长≈2分钟

一、三种继承方式

1. public

img

2. private

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数组与指针

🗨️字数统计=2.6k字 ⏳阅读时长≈11分钟

一、数组

1. 数组的存储与初始化

一维数组



二维数组


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数据的共享与保护

🗨️字数统计=1.3k字 ⏳阅读时长≈4分钟

一、标识符的作用域与可见性


二、对象的生存期

1. 静态生存期

  • 这种生存期与程序的运行期相同。
  • 在文件作用域中声明的对象具有这种生存期。
  • 在函数内部声明静态生存期对象,要冠以关键字 static

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类与对象

🗨️字数统计=2k字 ⏳阅读时长≈9分钟

一、面向对象程序设计的基本特点


二、类成员的访问控制

public

类外(main()函数)不能访问 private 和 protected 类型,只能访问声明 public 的对外接口

private

类开头若不加访问权限,则默认为private类型

  • 可被基类的成员函数访问
  • 可被基类的友元函数访问

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函数

🗨️字数统计=2.2k字 ⏳阅读时长≈9分钟

一、函数定义和调用


二、函数的递归调用

1. Hanoi 问题

从经典的 汉诺塔Hanoi 问题入手

思路如下:

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基础知识+字符串string类

🗨️字数统计=1.9k字 ⏳阅读时长≈7分钟

一、面向对象/过程


1. 面向过程过程

img

优点:

有效地将一个较复杂的程序系统设计任务分解成许多易于控制和处理的子任务,便于开发和维护

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GameChangeClothe

🗨️字数统计=281字 ⏳阅读时长≈1分钟

换装系统

游戏项目中一般都会有玩家人物的换装系统,玩家也愿意为好看的时装皮肤付款。但在我眼中时装皮肤就是一串数据,所以不会为这串数据流而花钱,接下来就解密换装系统的奥秘。

时装

换装系统换的是什么?时装。

时装的别名也可叫皮肤,那他们的本质是什么呢?

首先介绍一下玩家在游戏中所操控的玩家人物,在大部分MMORPG游戏中,玩家人物亦是一个人物对象。所谓换汤不换药,如果把一个玩家拆分一下,即可分为骨骼以及蒙皮模型。也就是说一套骨骼可以对应多个服装模型。换装实际上就是将相应的身体部分进行更换,比如要换一套衣服,就是将新的服装与身体上除了服装覆盖的模型再进行一次网格合并,换句话说,更换身体的某一个部位就是更新了整个角色模型。

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